Juegos de Rol

Cuantas veces no hemos salido del cine y pensar que nosotros mismos somos los héroes o inclusive los villanos de la película, que nos gustaría tener esa vida que tiene el protagonista de la historia, querer ser desde un superhéroe, un asesino a sueldo, un millonario excéntrico, o simplemente ser como alguna de las personas que salen ahí con tal de cambiar la rutina diaria de nuestros días. Tal vez para algunos esto sea soñar demasiado y hasta posiblemente pueda llegar a ser catalogado como fantasioso, pero creo que a muchos si nos dieran la oportunidad no lo pensaríamos dos veces y tomaríamos el papel de otra persona. Afortunadamente a raíz de esto desde hace tiempo se crearon lo que se conoce como “Juegos de Rol”. Para explicar los inicios del Rol tomaré como referencia el siguiente artículo:

Artículo original publicado en Places to Go, People to Be por Astinus
Traducido por Kikesan


Los juegos de guerra en general han existido casi desde que se realizaron las primeras guerras. La idea de simular las batallas puede encontrarse ya en la antigua Sumeria, hace más de 4 mil años. Tanto el Ajedrez como el Go son actividades derivadas de los juegos de guerra. Sin embargo, los juegos de guerra contemporáneos son originarios de Prusia, a finales del siglo 19. El Juego Kriegspiel (War Game, Juego de Guerra) introduce las primeras ideas de arreglar marcas en un tablero y utilizar dados para determinar los elementos aleatorios de la batalla. Luego de la Guerra Franco Prusiana, los ingleses crearon su propia versión, que comenzaron a utilizar para entrenamientos en tácticas y posibles resultados de batalla.

Sin embargo, fue Wells quien por primera vez presentó la posibilidad de usar estos juegos a escala amateur. En 1915, publicó una serie de reglas para Juegos de Guerra, en un libro llamado “Pequeñas Batallas", ahora conocido como la "Biblia de los Juegos de Guerra". Wells fue también el primero en sugerir la idea de coleccionar las figuras representativas de las distintas fuerzas, para agregar sabor y sentido de compromiso con el juego. Aunque el libro fue bastante popular, no se masificó hasta 1953, cuando Charles Roberts liberó el primer "tablero" comercial. Y aunque fue un inicio lento, Roberts eventualmente terminó formando Avalon-Hill, una compañía de juegos que ahora es una de las más grandes del sector.”

Entre 1960 y 1970, los juegos de guerra llegaron a su más alto nivel de popularidad hasta la fecha. Al parecer, todos los jóvenes que no estaban consumiendo LSD, o escuchando a Bob Dylan practicaban "Juegos de Guerra" como locos. Rápidamente, dejó de ser un juego y se transformó en una industria. Un enorme, bien establecido y bien definido club de fanáticos, con sus propias congregaciones, publicaciones y jergas, que evolucionaba al igual que los fanáticos de la ciencia-ficción.

A finales de los sesenta, ya existía una fuerte y establecida sub cultura de jugadores de guerra, y junto a ello, un ambiente de apoyo entre sus miembros que permitía el desarrollo de la creatividad y la experimentación. En este tipo de exploración fue que nació aquello que sería el pilar fundamental de los juegos de rol. Pero aún faltaba algo que hiciera prender la mecha, y ese algo era "El Señor de los Anillos".

Publicado en grande a lo largo de los Estados Unidos en 1966, este libro cambiaría para siempre el mundo literario, y del mismo modo, el mundo de millones de americanos adolescentes de clase media. Y ya que el noventa por ciento de los jugadores de Guerra eran parte de los adolescentes de clase media, requirió poca imaginación deducir lo que venía.

Los jugadores ya no desearon recrear las batallas de Gettisburgo, sino las de "Helm's Deep". Las guerras napoleónicas fueron descartadas a favor de la Guerra de los Anillos, Goblins y Orcos reemplazaron los soldados a pie y las caballerías. La gente quería saber cuanto daño podría realizar un Balrog y cuál era el alcance de un hechizo "Bola de Fuego".

Pareció sólo cuestión de tiempo que apareciese el primer juego de guerra basado en el mundo de Tolkien. Sin embargo, existía un pequeño problema, había unos pocos juegos de guerra medieval que lidiaban con esto con el suficiente criterio como para permitir magia y dragones. Es en este punto en que los seres que harían historia entran al paso: Ernest (Gary) Gygax y David Arneson.

En un pequeño pueblo de Wisconsin, llamado Lago Geneva, Gygax, Jeff Perren y amigos crearon un juego de guerra que entregaba un modelo preciso de la mayor parte de los asuntos medievales, llamado Chainmail, y publicado por la surgiente compañía de Gygax, Tactical Studies Rules, en español Reglas de Estudios Tácticos (nombrado a partir de otro club local de juegos, la Asociación de Estudios Tácticos del Lago Geneva). Sin embargo fue una versión posterior y mejor distribuida la que se convirtió en el Primer Juego de Guerra que incluyera reglas para gigantes, Trolls, Dragones y Hechizos mágicos. Este juego se considera el predecesor inmediato de Calabozos y Dragones (Dungeons & Dragons), ya que hay bastantes similitudes en cuanto a las reglas y estilos.

Las bases de los juegos de rol, sin embargo, se habían cimentado bastante antes. Al momento en que Chainmail fue escrito, Gigax era miembro de una sociedad de entusiastas de lo medieval, llamada "La Sociedad de los Castillos y las Cruzadas". Otro miembro del grupo había comenzado a experimentar con algunas ideas de Juegos de Rol.

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Arneson se acredita a sí mismo el ser responsable de agregar "magia" a los juegos de guerra – al parecer, luego de ver un episodio de Viaje a las Estrellas, Dave le dio a su druida un phaser, y desintegró a las fuerzas de su oponente. Esto derivó en los hechizos de "relámpago".

A principios de los años setenta, la creatividad de Arneson y la fantasía de Gygax se encontraron, y entre ambos comenzaron a combinar ideas. En 1970 o 1971 (Arneson no está seguro de la fecha), Arneson tomó el sistema de Chainmail y jugó lo que sería la Primera Partida de Rol de todos los tiempos.

"Todas las personas que llegaron esperaban un juego tradicional de guerras napoleónicas, y vieron el tablero cubierto con una enorme mazmorra o castillo. Se preguntaron en qué parte de Polonia o del mundo iría a ser la partida, para terminar dándose cuenta que estaban por ingresar a un oscuro, húmero y profundo calabozo."

Este juego sería luego conocido como la Campaña del Calabozo de Blackmoor. Gygax rápidamente diseñó una campaña llamada Greyhawk.

Durante los siguientes años, ambos jugaron y probaron reglas que eventualmente se transformarían en "Calabozos y Dragones", el primer juego de rol del mundo en ser comercializado. Al igual que los Juegos de Guerra, tuvo un inicio lento, pero generó toda una afición.

Por supuesto, no se le llamó Juego de Rol todavía. La primera edición de D&D fue denominada "Juego de Guerra Medieval Fantástico, Jugable con Lápiz y Papel y Miniaturas", nada menos. Otro dato interesante es que en esta primera edición, al igual que muchos juegos que la siguieron, aparecían los Hobbits. Sin embargo, los abogados de Tolkien amenazaron con iniciar acciones legales de copyright. A partir de este hecho, surgió el término Mediano (halfling en inglés).”


¿Qué es el Rol?

Rol se podría definir como "Acción y ejercicio de un empleo, oficio o facultad”. Es decir que la persona realiza una función determinada. De esta manera uno puede jugar rol siendo un poderoso guerrero en la Edad Media, un Vampiro de los inicios del tiempo, un hechicero en la época actual o un capitán de una nave espacial. Es como soñar otra realidad y estar despierto, sólo limitado por tu imaginación. Pero como funciona un juego de rol?, usualmente se reúnen cinco o seis amigos alrededor de una mesa. Uno de ellos es muy importante, y se le suele llamar “Director de Juego”, “Narrador”, o más comúnmente “Master”.


Él es el encargado de proponer a los demás una historia, que debe haber preparado a conciencia, y deberá contarles, narrarles, teniendo el talento necesario para describirla y plantear las distintas situaciones que esta genera. Por su parte, el resto interpreta un personaje en dicha historia, declarando que hace en la misma. Cada jugador tiene un personaje que es su alter ego del cual se tiene una hoja de papel en la cual se describe al personaje que se interpreta, en esta hoja se tienen las características especificas del personaje como pueden ser sus atributos físicos, mentales, habilidades que puede realizar, ropa que lleva, capacidad para usar armas, hechizos que domina, idiomas que habla, etc., que no son las del jugador que les da vida, pero que le ayudan a sobrevivir en su mundo.

Tanto la historia como las características de cada personaje dependen del Juego de Rol en cuestión, es decir, si se ambienta en la Edad Media, en un futuro lejano, en tiempo contemporáneo o quizá en una realidad alternativa. También se necesitan dados para el juego, estos le dan un toque de “azar” a la narración, es decir, aleatoriedad a los hechos que se producen. Tal y como se ha descrito, el juego de rol no consiste en ganar a los demás ni en jugar contra ellos, sino en jugar juntos y colaborar. Al final, ganará todo el equipo si se ha cumplido la misión, o puede que no llegue a cumplirse si alguno no presta su hombro a la tarea.

Ahora como se dijo existe una hoja de personaje donde están registradas las características de cada uno. En esta misma hoja hay un montón de números, que definen que tan fuerte es un personaje, o que tan inteligente es. Casi todo lo que estaría en la vida real ligado a una habilidad, en el juego de rol está medido de una u otra manera con un número.

Siempre que un personaje decida realizar una acción que no es seguro que logre hacer, deberá tirar uno o más dados, y comparar el resultado con los números de su planilla, viendo así si logró la acción con éxito o no.

Cada juego tiene un sistema distinto de estadísticas y uso de los dados. Es por eso que existen tantos juegos distintos: cada uno tiene un reglamento distinto, haciéndose así más dinámico o más completo, también según el espíritu del juego.

Volvamos ahora con el Narrador. Él es quién maneja las acciones y decisiones de todos los demás personajes que no son representados por los jugadores. Decide también cómo es el mundo, el guión de la aventura que se juega, y TODO lo que no sean las acciones de los personajes jugadores: el Narrador juega a ser dios. No obstante, la historia no es absolutamente manejada por el Narrador, sino que es tan flexible como lo son las decisiones de los jugadores.

A medida que un personaje va viviendo aventuras, gana experiencia, lo que le permite ir desarrollando sus habilidades, y ser mejor guerrero, mago o piloto espacial.

Existen muchos juegos de rol, cada uno con un universo propio creado o por crear. Se destacan Star Wars (basado en la famosa trilogía), La llamada de Cthulhu (EE.UU., 1920, con el terror de H.P: Lovecraft), James Bond 007 (con personajes del MI-6), El Señor de los Anillos (que por supuesto se juega en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien), RuneQuest, Advanced Dungeons & Dragons, Rolemaster, Vampiro: La Mascarada, y otras extravagancias.

Ahora ya con una idea más clara de lo que es un juego de rol en otros artículos hablaré de uno de estos juegos de rol que es Vampiro: La Mascarada. Este es un juego de rol ambientado en un Mundo de Tinieblas contemporáneo, y se interpretan a supuestos vampiros que recorren las calles por las noches, ocultándose de los ojos mortales. La Mascarada [Masquerade en ingles] es el baile de disfraces, tal y como lo conocemos.

Juan Aaron Hernández Rodríguez.