VAMPIRO LA MASCARADA (1a. parte)
Un pequeña introducción
Hasta ahora, habías contemplado a los vampiros como el enemigo a abatir, el "malo" de la película un monstruo, en resumen. Si posees experiencia en otros juegos de rol, es probable que incluso hayas colaborado en el intento (al menos) de destruir a alguno de ellos, armado con estaca y martillos, símbolos sagrados, agua bendita y todos los demás instrumentos habituales.
Si no has participado nunca antes a un juego de rol, aun así habrás visto alguna película en la que el vampiro era la encarnación del mal, o habrás leído alguna historia de terror del mismo estilo. En cualquier caso, tu perspectiva de estos seres será la misma. Así que ¿tendrás el valor suficiente para, por esta vez, ser tú mismo la Bestia?

Con este juego aprenderás a verlo todo desde el punto de vista del cazador nocturno, incapaz de alimentarse de otra cosa que de sangre (sea de humanos o de animales), y teniendo que pugnar constantemente por evitar que su Bestia interior salga a la luz y lo obligue a cometer atrocidades. El decorado será un mundo muy parecido al nuestro: más oscuro, más siniestro pero familiar, al fin y al cabo. Es probable que las calles que cruces sean las de tu propia ciudad, y que los lugares que visites sean los mismos que sueles ver todos los días aunque probablemente distorsionados, no tanto porque esos lugares sean diferentes sino porque TÚ serás diferente. Igualmente, otros seres sobrenaturales se esconden en los rincones, haciéndolo todo aun más inquietante.
Comprenderás que ser un vampiro no es nada fácil: ser inmortal no es sinónimo de ser invulnerable, como aprenderás muy pronto, y los vampiros (o Vástagos, como se denominan a sí mismos) tienen numerosos enemigos. En primer lugar, se encuentran los propios mortales, de los cuales se alimentan. Aunque los vástagos poseen poderes físicos y mentales más allá de la comprensión humana, la raza vampírica no sería capaz de hacer frente a cuatro mil millones de mortales, si estos descubrieran su existencia. Siglos de persecución llevaron a los Vástagos a instaurar la Mascarada, la conspiración por la cual lograron convencer a los mortales que los vampiros no eran más que productos de la imaginación del pueblo llano, y que todas las historias relacionadas con ellos eran meras patrañas. Hasta ahora, la Mascarada sigue en pie y su conservación es una de las máximas leyes en la sociedad vampírica. Aun así, un pequeño número de mortales sabe algo, o por lo menos sospecha y otros directamente saben más de lo que deberían, y han dedicado sus vidas a dar caza a los "engendros del Infierno".
Los Vástagos también tienen como adversarios a otros seres sobrenaturales. En los lugares más salvajes se reunen los Hombre Lobo (o "lupinos"), los eternos enemigos de la raza vampírica. Son los principales defensores de la Naturaleza, y como tales no han perdonado jamás a sus enemigos el imparable crecimiento de las ciudades, a costa de los espacios naturales (los Vástagos, desde las sombras, han sido siempre los máximos promotores del crecimiento urbano, ya que ésto les permite disponer de cantidades masivas de humanos de los que alimentarse al alcance de su mano). Es por eso que pocos Vástagos en su sano juicio se atreverían a atravesar los bosques o demás lugares recónditos. Los propios parques de algunas ciudades son, a veces, una zona muy peligrosa. A parte de los lupinos, los Vástagos pueden tomar contacto con otros seres (magos, fantasmas,... ), en ocasiones con resultados poco agradables.
Los Vástagos también deben prevenirse frente a los miembros de su propia especie: son manipuladores por naturaleza, y gustan de controlar a todo el que puedan, sea un mortal o un semejante. En las sombras, existe un estado de guerra inacabable, una guerra dirigida por los más antiguos de los Vástagos, que manejan a los más jóvenes como meras piezas en un juego en el que las consecuencias de un movimiento pueden no hacerse visibles hasta pasados varios siglos. Igualmente, existen numerosos roces entre los distintos Clanes (sub razas de vampiros que se caracterizan por un fundador y unos poderes y comportamientos concretos), que a veces terminan estallando en guerras abiertas. Ni siquiera los Vástagos que buscan simplemente la paz y la tranquilidad la suelen encontrar: antes o después se ven inmersos en alguno de los incontables conflictos que se producen en su mundo, sean conscientes de ello o no.
Pero, por encima de todos, el peor enemigo de un Vástago es él mismo. Porque la Bestia está en su interior, y en cualquier momento puede salir a la superficie, llevando al Vástago a un frenesí de violencia en la cual los peores actos pueden llegar a cometerse. No es posible escapar eternamente al destino de los Vástagos: antes o después, la Bestia se terminará apoderando de él para siempre, cuando haya abandonado los últimos restos de su humanidad, y se convertirá en una máquina de matar que sembrará el terror hasta que sus propios congéneres terminen por darle caza. Aferrarse a la Humanidad es uno de los objetivos prioritarios de la mayoría de los Vástagos aunque existen numerosos grupos, asociados en el conocido como "Sabatt", que predican el despojarse rápidamente de todos los vestigios de Humanidad. Estos grupos ignoran igualmente la ley de la Mascarada, dando caza a los humanos de manera abierta.
Aun así, hay un sitio para la esperanza. Se dice que algunos Vástagos han conseguido, a costa de grandes esfuerzos y mediante una búsqueda personal muy larga, alcanzar un estado en el cual la Bestia deja de dominar su pensamiento. A este estado superior se le denomina Golconda, y es considerado poco menos que una leyenda por los que han oído hablar de ella. Muchos afirman que la Golconda no existe, y simplemente intentan mantener bajo su control la Bestia todo el tiempo que puedan, mientras buscan más y más poder entre los mortales y su propia especie.
Éste es el mundo en el que tendrás que vivir: un mundo de tinieblas en el que los violentos Brujah violan las reglas continuamente, los rústicos Gangrel atraviesan los lugares salvajes que sus semejantes no se atreven ni a considerar, los románticos Toreadores crean obras de arte una tras otra (cuando no están ocupados enamorándose de un mortal), los deformes Nosferatu se esconden en la oscuridad, los misteriosos Tremere estudian las artes mágicas, y los elegantes Ventrue realizan juegos de poder cada vez más y más retorcidos. Si logras sobrevivir o no en él, en tu papel de depredador urbano definitivo, eso es otra cuestión.
¿Qué es el mundo de Tinieblas?
El Mundo de Tinieblas es el telón de fondo para Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascención, Wraith: El Olvido y Changeling: El Ensueño. El término que mejor define la atmósfera del Mundo de Tinieblas es Gótico-Punk. Éste es un mundo de cine negro, donde las ciudades son conglomerados enormes y amenazadores, los burócratas abundan y están corruptos, y las personas realmente importantes tienen oscuros secretos. Las sociedad en su conjunto está más corrupta y los meros mortales no pueden hacer nada para solucionarlo. Las calles han sido tomadas por las bandas, y la Mafia reina sin que nadie pueda controlarla. La Iglesia es fuerte, y hay suficiente gente que ha sido tocada por lo sobrenatural como para que sea muy distinta en su autoridad e influencia. El presente es ahora, 1999, los DVDs están en la calle y han echado a Pepe Navarro de Tele 5 y Antena 3, pero hay un mundo mucho más siniestro ahí fuera.
El término Gótico se aplica a muchos aspectos del mundo, no sólo a los edificios que son masivos, amenazadores, oscuros y ominosos. La consciencia de que la corrupción y las conspiraciones abundan es mucho mayor que en nuestro mundo, y parece ser que todo se hace con oscuros motivos en mente. La arquitectura es una amalgama ecléctica de edificios modernos con propuestas góticas. Los edificios, enormes, se alzan amenazadoramente sobre las calles, a menudo rematados con gárgolas o con otras estatuas insanas y ocultistas. La expansión de las ciudades está liderada por las iglesias, con sus enormes torres en todas direcciones. Su diseño interior se inclina hacia los techos abovedados, la piedra esculpida, el hierro forjado, las estatuas de mármol y las cortinas de terciopelo. Imagínate la Gotham City de Anton Furst y tendrás un patrón de las ciudades en general.
El Punk es el otro miembro de la ecuación. A pesar del ambiente gótico, estamos en un mundo postmoderno. Los jóvenes y las culturas callejeras de las ciudades, hartas del panorama opresivo tanto social como físico, se rebelan contra él con palabras, vestidos, música y a menudo con violencia. La sociedad, decadente y cínica, considera en su mayoría que el peligro y el exceso están de moda. Tanto el cuero negro como los tatuajes y las escarificaciones son ejemplos de sus influencias más obvias. El contraste es un elemento prevalente en la textura global del Mundo de Tinieblas. La yuxtaposición de conceptos como la elegancia y la aspereza de las ciudades, la represión y la pasión, o la sensualidad y la degradación son algunas de las combinaciones más comunes.
Traducido por Nanday.
Texto traducido del Site oficial de White Wolf.
¿Qué es un vampiro?
Los Vampiros son muertos vivientes, y deben alimentarse de la sangre de los vivos. Un Vampiro está clínicamente muerto, su corazón no late, no respira, su piel está fría, no envejece, pero aún puede pensar, caminar, hablar, cazar y matar. Por eso, para mantener su inmortalidad artificial, debe consumir sangre periódicamente. Algunos vampiros penitentes se alimentan con sangre de animales, y ciertos antiguos deben cazar y matar a otros de su clase para subsisitir, pero la mayoría lo hace de la sangre de su raza original.
Como también se sabe, muchos de los vástagos más jovenes optan por beber sangre de animales, simplemente por el hecho de que aún no se han acostumbrado a la idea de herir o agredir a una persona humana. Esto es normal, pero en las primeros meses todos los vampiros acaban aceptando lo que son. En muchos aspectos, la forma de pensar del vampiro adopta una serie de comportamientos que son más propios de un depredador solitario que de un omnívoro común.
Para transformar un mortal en un no-muerto, no se debe dejar ni una gota de sangre a la víctima y acto seguido ser alimentada con un poco de la sangre del vástago que le atacó. Este proceso llamado Abrazo, es lo que causa la transformación mística de humano a vampiro.
Comprenderá que es diferente, y se mantendrá alejado del mundo mortal. Se hará cargo de que su existencia dependerá del secreto y el control. Las cosas degenerarán a medida que el chiquillo crezca. La vida humana, tan corta y vulgar en comparación con la suya, tendrá menos valor, hasta que el "rebaño" mortal que le rodea no signifique más que un enjambre de molestos insectos. Los vampiros antiguos son los más monstruosos seres que el mundo haya conocido.
La luz del sol quema a los vampiros. Si los vampiros no se esconden del sol, mueren, aunque algunos pueden resistir el toque de sus rayos durante períodos cortos de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayoría les resulta extremadamente difícil mantenerse despiertos durante el día, incluso en áreas protegidas.
Los vampiros no son repelidos por el ajo y el agua corriente como muchos creen, pero sí son repelidos por las cruces y otros símbolos religiosos, aunque sólo si el portador del símbolo tiene una gran fe en el poder que éste representa.
Los vampiros no mueren si su corazón es atravesado con una estaca, sólo lo paraliza hasta que le sea extraída. El poder de un vampiro aumenta con la edad: a medida que crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar su sangre para invocar poderes mágicos y secretos, a los que llaman Disciplinas.
HISTORIA DE LA ESTIRPE
Los vampiros han existido durante siglos y siempre han dado la apariencia de inmutables a los ojos mortales. Incluso la sociedad ha sufrido evoluciones, conflictos y refriegas.
Caín y las Primeras noches
De acuerdo con el mito de los Vastagos, el primero de ellos fue Caín, el primer asesino, que por el crimen que cometió, fue maldito por Dios y transformado en vampiro. Exiliado de su gente, Caín se vio forzado a vagar por los límites de la civilización, atemorizado por el sol y sediento de sangre. En su soledad, Caín encontró a una poderosa hechicera llamada Lilith, la primera mujer de Adán. Ella le enseñó como utilizar su sangre para realizar magia poderosa (de hecho, unos cuantos herejes dicen que fue Lilith, y no Caín, el Primer Vampiro). Lilith enseñó a Caín muchas cosas entre las cuales estaban las de usar su sangre para invocar poderes místicos, y para crear a otros como él.
La Segunda Generación y la Primera Ciudad
Después de muchos años, tal vez décadas, Caín vagó solo en el todavía joven mundo. Finalmente alcanzó un lugar donde el hombre tenía establecido un pueblo o ciudad, La Primera Ciudad.
Haciendo uso de sus poderes, se hizo a sí mismo Gobernador de esta ciudad. Por un largo periodo gobernó y los mortales eran felices. Pero Caín llegó a ser víctima de la misma aflicción que incontables veces fueron otros cainitas innumerables veces, Tristeza. Tres chiquillos hizo Caín y sus nombres fueron envueltos por el Mito, todavía estos son los mas aceptados: Enoch, Zillah e Irad.
Ellos crearon su propia Progenie, la Tercera Generación, y pronto amenazaron con la superpoblación de vampiros a los mortales. Mortales e Inmortales convivieron juntos por años, pero los vampiros consideraban a los mortales como sirvientes, no como iguales; esto fue algo que Caín no aprobaba. Todo estaba en calma en los Dominios de Caín hasta que una Gran Inundación destruyo la ciudad, junto con muchos de los habitantes, incluidos mortales e inmortales.
Antediluvianos y los Clanes
Caín desapareció en el desierto, para no saberse nada más de él. Los tres vampiros de la Segunda Generación desaparecieron, de igual forma, en las neblinas de leyendas. Pero los 13 hijos de los de la Segunda generación, libres de ataduras, comenzaron a crear nuevos vampiros irresponsablemente. Se les terminó por conocer como Antediluvianos, y sus chiquillos creados a su imagen, heredaron sus dones y maldiciones magicas. Fue así como los clanes se formaron.
La Edad Oscura
Los clanes se expandieron por todo el mundo sembrando discordia y miseria. Aunque cada sucesiva generacion de vampiros era mas débil que la anterior, consiguieron este malestar por su cada vez más elevado número. En los zigurats de Babilonia, en los palacios de Creta, en los tribunales de Roma, los vampiros han gobernado como sombríos tiranos, utilizando siempre a los mortales como comida e inconscientes soldados. Vampiro luchó contra vampiro, clan contra clan, y así, desde las antiguas rivalidades de la Primera Ciudad, nació la gran Yihad, que todavía se está librando. Los Vástagos cometieron sus peores crímenes durante la temprana Edad Media. Durante este periodo, la mayoría de los vampiros gobernaron de forma abierta, asfixiando bajo su nocturno control tanto al campesino como al señor feudal. La población vampírica alcanzo niveles desorbitantes, y en aquella época dió la impresion de que los vampiros dominarían para siempre.
La Revuelta Anarquista
De nuevo no pudo durar. Los Hijos de Caín, en su propia arrogancia, comenzaron a hacer alarde de su poder. Los aterrorizados campesinos hablaron de los monstruos que habitaban entre ellos, y la Iglesia comenzo a escuchar. Las noticias de algunos asustados clerigos dio como fruto a una frenética Inquisición, y los vengativos humanos se alzaron en una oleada de sangre y fuego. Aunque de manera individual son mucho más poderosos que los mortales, incluso el más poderoso vampiro no pudo resistir frente al gran número de humanos; vampiro tras vampiro fueron arrastrados fuera de sus guaridas y expuestos al fuego y a la luz del sol.
En esta agonía, un flujo de revueltas azotó a los Hijos de Caín. Los vampiros más jovenes, que habían sido utilizados como carne de cañón por aterrorizados antiguos con tal de defenderse de la Inquisición, comenzaron a alzarse contra sus sires. En Europa del Este, un grupo de vampiros aprendió a romper las ataduras místicas que los unían a sus progenitores. El continente entero se agitó bajo una nocturna revuelta, tan pronto como los rebeldes hijos se iban librando del yugo de sus amos. La Inquisicion y la revuelta de los vampiros "anarquistas" hicieron creer que la Estirpe no sobreviviría. Y de esta manera, en el siglo XV, se convocó un concilio. Siete de los 13 clanes se unieron en una organizacion bautizada como la Camarilla. Gracias a su superioridad numérica, la Camarilla consiguió vencer a los anarquistas y sus integrantes aceptaron convivir tras una gran Mascarada. Los señores de la Camarilla decretaron que jamás los vampiros volverían a gobernar de forma abierta. "Tendremos que escondernos entre los mortales, y ocultar nuestra naturaleza de nuestras presas, y en unas pocas décadas, sólo nos recordarán como mitos." Así pues, nació la Mascarada, y la Inquisición empezó a olvidar gradualmente su objetivo original. Aquellos anarquistas que no se unieron a la Camarilla, fueron expulsados a tierras desoladas, de las cuales emergerían más tarde como el temido culto Sabbat. Con el descubrimiento del Nuevo Mundo y el amanecer de la ciencia, la humanidad fue olvidando progresivamente a los Vastagos, relegándolos al estatus de leyendas infantiles.
Pero, aunque ocultos, los vampiros seguían siendo una realidad. Las guerras de la Yihad crecieron, aunque las noches de guerra abierta fueron reemplazadas por repentinas emboscadas y la manipulación de peones humanos. Tejiendo sus telas a lo largo de las crecientes ciudades, los Vastagos cambiaron sus antiguos juegos por otros más metódicos, pero no por ello menos mortales.
La Gehenna y las Noches Actuales
Y las guerras continuaron durante siglos, y todavía lo hacen. La Yihad ruge como siempre lo ha hecho, aunque los castillos son suplantados por rascacielos, y las espadas y antorchas se convierten en ametralladoras y misiles, y los cofres llenos de oro son sustituidos por valores del Tesoro... el juego sigue siendo el mismo. Vástago lucha contra Vástago, clan contra clan, Camarilla contra Sabbat, y así lo han hecho durante eones. Los enfrentamientos vampíricos que nacieron bajo las noches de Carlomagno, terminan ahora en las calles de Nueva York; un insulto susurrado en la corte del Rey Sol puede verse contestado con una toma corporativa en SaoPaolo. Las abultadas ciudades proveen de incontables oportunidades para alimentarse, traficar con el poder y para la guerra.
Cada vez más, los vampiros hablan de la Gehenna, la largamente profetizada noche del apocalipsis, cuando los más antiguos de los vampiros: los míticos Antediluvianos, emergerán de sus ocultas guaridas para devorar a todos los jóvenes. Esta Gehenna, tal y como dicen los Vastagos, será el presagio del fin del mundo, y tanto vampiros como mortales serán consumidos en una inexorable oleada de sangre. Algunos intentan prevenirla, otros la aguardan de manera fatalista, y hay quien incluso la considera un mito. Sin embargo, los que creen en ella aseguran que el final está muy cerca, quiza sólo sea cosa de años...
LAS GENERACIONES
Cuarta y Quinta.
Se conoce a estos vampiros por el nombre de Matusalén, ya que son tan poderosos y reservados como los Antediluvianos. Muy pocos de los Matusalenes siguen activos, y menos, si su Vitae es el objetivo de muchos de los vástagos mucho mas jóvenes. Algunos rumorean, que están en Sopor, mientras que otros murmuran que los Líderes del Circulo Interior y el Sabbat, tienen como miembros poderosos Matusalenes.
Sexta, Séptima y Octava.
Los jugadores visibles y mas conocidos de la Yihad, son miembros de estas generaciones, manejan gran poder e influencia, esto les hace ser los primeros peones para los Matusalenes y Antediluvianos. Son lo bastante poderosos como para creer que pueden resistirse a los manejos de sus mayores, sin saber, que ellos mismos son los peones. Así como la mayoría de los cainitas de estas generaciones tienen al menos unos siglos de antigüedad; los jóvenes se refieren a ellos como Antiguos.
Novena y Décima.
Los Vástagos de la Novena y Décima Generación viven una no-vida peligrosa, mas experimentados y ancianos que los neonatos o ancillaes, pero mas débiles y jóvenes para ganar influencia y poder que sus Antiguos. La mayoría fueron creados en la era moderna y, por ello, el temperamento de los Vástagos mas viejos les es ajeno.
Undécima, Duodécima y Decimotercera.
Muy pocos de ellos tienen unas décadas, tal vez una centuria como mucho. Siguen siendo criaturas poderosas, pero los dones especiales de la sangre de Caín (los poderes y aptitudes únicos) rara vez se encuentran aquí. La mayoría de los Personajes Jugadores provienen de estas generaciones.
Decimocuarta y Decimoquinta.
Nacidos hace poco tiempo, los vástagos de estas generaciones son productos de sociedades que han recibido los beneficios de la rapidez de los cambios (y han sido víctimas de ellos). Su sangre es, con mucho, demasiado diluida, y están demasiado alejados de Caín como para poder transmitir la Maldición.
ORGANIZACION
Los vampiros se dividen según muchos campos. Desde el más amplio al más pequeño, podríamos clasificarlos del siguiente modo (siempre teniendo en cuenta que es una clasificación aproximada; no hay prácticamente nada absoluto en el Mundo de Tinieblas): primero según su secta, suponiendo que el vampiro pertenezca a alguna (Camarilla, Sabbat, Inconnu), segundo, según su clan o línea de sangre, y por último dentro de cada clan hay otras subdivisiones más pequeñas (en la mayoría de los clanes, no siempre).
La Camarilla.
Probablemente la organización de vampiros más extensa del mundo. La Camarilla está compuesta de clanes de vampiros que siguen al pie de la letra las seis tradiciones, mediante las cuales se garantiza que la Mascarada no se rompa. En caso de que algún vástago imprudente viole las leyes, el castigo es severo, incluso llegando en los delitos más graves a la pena de muerte. Se encuentran infiltrados en la sociedad humana, controlando a menudo empresas, medios de comunicación, y a menudo gobiernos enteros.
Clanes de la Camarilla. Los clanes son cada una de las líneas que discurren directamente desde un 3ª generación. Todos los vampiros que abrazó un determinado 3ª, con sus descendientes, y los de éstos..., todos ellos forman un clan. Cada uno de los clanes tiene unas habilidades propias, unos gustos comunes, una mentalidad similar, y todos ellos comparten una debilidad. Los clanes de la camarilla son los Brujah, los Malkavian, los Nosferatu, los Toreador, los Tremere y los Ventrue.
El Sabbat.
Durante las revueltas que llevaron a los vástagos a rebelarse contra sus sires, tan sólo dos clanes tuvieron éxito (o al menos eso creen) en haber eliminado a sus antediluvianos: los Lasombra y los Tzimisce. Éstos no vieron la necesidad de mantenerse ocultos de los ojos de los mortales; no eran más que ganado del que podían alimentarse cuando quisieran, no eran una amenaza seria de la que debieran esconderse. Junto a disidentes de los otros clanes crearon una secta, el Sabbat, con unos propósitos específicos.
El Inconnu.
Ésta es sin lugar a dudas la secta más misteriosa que existe actualmente en el Mundo de Tinieblas. Hay vampiros tan poderosos que no precisan estar respaldados por una legión de compañeros. Éstos suelen ser los miembros del Inconnu. Asociados para lograr objetivos secretos, muy poco se sabe de éstos vástagos, salvo que son extremadamente poderosos, y que mantienen lealtad fraternal los unos con los otros.
Los Independientes.
Hay clanes que, por una razón o por otra, han decidido mantenerse al margen de la gran lucha que mantienen el Sabbat y la Camarilla. Éstos son los no-alineados, entre los que se encuentran los Seguidores de Set, los Ravnos, los Giovanni y los Assamitas. Además recientemente los Gangrel se han separado de la Camarilla y han pasado a tener un estatus de independientes.
Líneas de sangre.
A veces, con el paso de los siglos, algunos vampiros evolucionan de un modo distinto al que lo hacen el resto de sus compañeros de clan. Por lo general esto es algo excepcionalmente raro, y todos los mortales que sean abrazados por un vástago de este tipo pasarán a formar parte de lo que se llama una línea de sangre, descendientes de un clan, pero diferentes en algunos aspectos, habitualmente con alguna disciplina nueva y exclusiva.